Gaming in Deutschland – Wer spielt, wie lange und auf welchem Gerät?

Gaming in Deutschland – wer spielt, wie lange und auf welchem Gerät?

Der Digitalverband Bitkom hat eine repräsentative Umfrage zum Thema Gaming in Deutschland durchgeführt. Dabei zeigt sich, dass das Zocken für viele bereits fest in ihrem Alltag verankert ist – denn jeder Zweite zockt. Die aktuelle Umfrage gibt auch einen spannenden Blick auf Kriegsspiele und deren Bedeutung.

Was geht aus der Umfrage des Bitkom hervor?

Mehr als 1 200 Personen ab 16 Jahren in Deutschland wurden befragt – darunter 626 aktive Gamer. Anlass der Umfrage ist die Gamescom, die vom 20. Bis zum 24. August in Köln stattfindet. Das Ergebnis der telefonischen Befragung ist eindeutig: Mehr als die Hälfte der Deutschen (52 Prozent) spielt Video- oder Computerspiele. Und zwar in gleichem Maße Frauen wie Männer. Selbst in der Altersgruppe ab 65 Jahren greift noch jeder Fünfte zum Controller oder Smartphone. Die durchschnittliche tägliche Spieldauer liegt dabei bei zwei Stunden. Interessant ist, dass Frauen im Schnitt 2,2 Stunden pro Tag zocken, während Männer „nur“ 1,9 Stunden spielen. Frauen spielen durchschnittlich also 20 Minuten länger. Am häufigsten werden Konsolen oder Smartphones genutzt, was den Trend zur mobilen Verfügbarkeit und schnellen Zugänglichkeit unterstreicht.

„Die Menschen spielen dort, wo es am praktischsten ist: Das Smartphone ist stets griffbereit – der stationäre PC eher weniger“, erklärt Dr. Bernhard Rohleder, Hauptgeschäftsführer von Bitkom.

Bei den Geräten zeigt sich, dass Konsolen und mobile Endgeräte dominieren:

  • 98 Prozent nutzen Konsolen
  • 88 Prozent spielen auf Smartphones
  • 75 Prozent auf Laptops
  • 53 Prozent auf Tablets
  • 45 Prozent auf stationären PCs

Die aktuelle Umfrage zeigt außerdem, dass Gaming längst zu einem festen Bestandteil des Alltags vieler Menschen geworden ist:

  • 45 Prozent können sich ein Leben ohne Gaming nicht mehr vorstellen
  • 36 Prozent würden gern einmal „in echt“ in ein Spiel eintauchen
  • 20 Prozent haben bereits von einem Videospiel geträumt

Das zeigt, dass für einige Zocken nicht nur eine Freizeitbeschäftigung ist, sondern zu einem Teil der persönlichen Lebenswelt geworden ist.

Was lässt sich mit Blick auf die verschiedenen Altersgruppen feststellen?

Es gibt immer noch deutliche Unterschiede bei den Generationen. In der Altersgruppe zwischen 16 und 29 Jahren wird am meisten gezockt (87 Prozent). Nach der aktivsten Spielgruppe folgen die 30-49-Jährigen mit 69 Prozent, die 50- bis 64-Jährigen mit 41 Prozent und schließlich die Personen über 65 Jahren mit immerhin 20 Prozent. Unterschiede zeigen sich jedoch nicht nur beim Alter, sondern auch bei der Spieldauer. Während 84 Prozent der Gamer unter fünf Stunden am Tag bleiben, verbringt ein kleiner Anteil von rund 7 Prozent fünf Stunden oder sogar mehr täglich im Spiel. Die Motivation zu zocken ist dabei vielfältig:

  • 54 Prozent wollen die Besten sein
  • 33 Prozent spielen am liebsten gegen andere
  • 24 Prozent bevorzugen Team-Play
  • 40 Prozent ist die Art der Interaktion egal
  • 29 Prozent spielen am liebsten alleine

Doch Gaming ist nicht nur aktives Spielen, wie die Umfrage zeigt. Denn 57 Prozent der Befragten gaben an, dass sie stellenweise auch gern anderen beim Zocken zuschauen. Egal, ob live oder über eine Streaming-Plattform. 44 Prozent gaben an, entsprechende Streams im Internet zu verfolgen.

Welche Spiele werden am liebsten gezockt?

Die sogenannten Casual Games sind mit Abstand die beliebtesten Spiele. 76 Prozent der Befragten gaben an, diese zu zocken. Dahinter folgen Strategie-, Management- und Geschicklichkeitsspiele (68 Prozent), Unterhaltungsspiele (65 Prozent), Social- und Messenger-Games (60 Prozent) sowie Actionspiele (58 Prozent).

Wie stehen Gaming und Krieg in Zusammenhang?

Ein besonderes Thema in der Bitkom-Umfrage war die Wahrnehmung von Kriegsspielen wie Shootern oder Militärsimulationen. 34 Prozent der Befragten glauben, dass entsprechende Spiele junge Menschen für das Militär interessieren könnten. Gleichzeitig sehen aber auch 50 Prozent eine mögliche Gefahr der Abstumpfung gegenüber realen Konflikten. Andererseits meinen 43 Prozent, dass Kriegsspiele die Grausamkeit von Kriegen auch verdeutlichen können. Gefragt wurde auch nach der Bundeswehr und dem Einsatz solcher Games:

  • 43 Prozent befürworten die Entwicklung eigener Videospiele zur Ausbildung
  • 38 Prozent sehen Spiele als geeignetes Mittel zur Nachwuchsgewinnung

Laut der Befragten fördern Spiele verschiedene Fähigkeiten, darunter:

  • Problemlösungskompetenz (43 Prozent)
  • Reaktionsgeschwindigkeit (33 Prozent)
  • Konzentration (32 Prozent)
  • Kreativität (27 Prozent)
  • Koordination (26 Prozent)

Gleichzeitig bestehen auch erhebliche Sorgen:

  • Unzureichender Schutz Minderjähriger (44 Prozent)
  • Gefahr des sozialen Rückzugs (41 Prozent)
  • Sucht oder Abhängigkeit (37 Prozent)
  • Vernachlässigung anderer Lebensbereiche (37 Prozent)

Die Zahlen der Befragung zeigen, dass Gaming zwar Potenziale für Fähigkeiten und Teamgeist bietet, aber auch gesellschaftliche und gesundheitliche Risiken mit sich bringt.

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