
Gaming ist längst kein Nischenhobby mehr. Rund 39 Millionen Menschen ab 16 Jahren in Deutschland spielen zumindest gelegentlich Video- oder Computerspiele. Das entspricht 55 Prozent der Bevölkerung in dieser Altersgruppe. Besonders verbreitet ist Gaming weiterhin bei jüngeren Menschen, doch auch unter Senioren gehören digitale Spiele inzwischen für viele zum Alltag. Das geht aus einer repräsentativen Umfrage hervor, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Befragt wurden 1.205 Menschen ab 16 Jahren, darunter 663 Gamer. Die Erhebung fand zwischen Mai und Juni 2026 statt.
Gaming reicht bis ins Rentenalter
Erwartungsgemäß ist der Anteil der Spieler bei den Jüngeren besonders hoch. Unter den 16- bis 29-Jährigen spielen 89 Prozent Video- oder Computerspiele. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 70 Prozent und bei den 50- bis 64-Jährigen noch 47 Prozent. Selbst unter Menschen ab 65 Jahren spielt mit 24 Prozent fast jeder Vierte zumindest gelegentlich.
Insgesamt hat sich der Anteil der Gamer in Deutschland in den vergangenen Jahren nur moderat verändert. Vor fünf Jahren lag er bei 50 Prozent, 2025 bei 52 Prozent und aktuell bei 55 Prozent. Gaming erreicht damit inzwischen nahezu alle Altersgruppen.
Für viele Spieler ist das Hobby zudem ein wichtiger Teil des Alltags. 47 Prozent der Gamer geben an, sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele nicht mehr vorstellen zu können. 40 Prozent nutzen Spiele nach eigenen Angaben auch, um zeitweise der Realität zu entfliehen. 37 Prozent sehen darin eine Möglichkeit zur Selbstverwirklichung.
| Altersgruppe | Anteil der Gamer |
|---|---|
| 16 bis 29 Jahre | 89 % |
| 30 bis 49 Jahre | 70 % |
| 50 bis 64 Jahre | 47 % |
| Ab 65 Jahren | 24 % |
| Gesamt ab 16 Jahren | 55 % |
Smartphone ist das wichtigste Gaming-Gerät
Gespielt wird längst nicht mehr nur am klassischen Gaming-PC oder an der Konsole. Mit 87 Prozent ist das Smartphone das am häufigsten genutzte Gerät. 83 Prozent spielen auf einer Konsole, 69 Prozent auf einem Laptop oder Notebook und 50 Prozent auf einem Desktop-PC. Tablets kommen bei 47 Prozent zum Einsatz, VR-Brillen bei 31 Prozent. Im Durchschnitt verwenden Gamer vier unterschiedliche Gerätetypen.
Auch der Zeitaufwand ist beträchtlich: Im Durchschnitt verbringen Gamer rund zwei Stunden täglich mit Spielen. 57 Prozent bleiben unter zwei Stunden, jeder Zehnte spielt dagegen fünf Stunden oder länger pro Tag.
Bei den Genres stehen Casual Games mit 73 Prozent an erster Stelle. Dahinter folgen Jump’n’Run-Spiele mit 69 Prozent sowie Strategie-, Management- und Aufbauspiele mit 62 Prozent. Social- und Messenger-Games erreichen 56 Prozent, Action-Spiele 53 Prozent.
Das Smartphone bleibt das wichtigste Gaming-Gerät. Allerdings spielen viele Gamer auf mehreren Plattformen – im Durchschnitt kommen vier unterschiedliche Gerätetypen zum Einsatz.
| Gerät | Anteil der Gamer |
|---|---|
| Smartphone | 87 % |
| Spielkonsole | 83 % |
| Laptop / Notebook | 69 % |
| Desktop-PC | 50 % |
| Tablet | 47 % |
| VR-Brille | 31 % |
Drei von vier Gamern geben Geld für Spiele aus
Gaming ist zugleich ein bedeutender Konsummarkt. 75 Prozent der Befragten haben innerhalb der vergangenen zwölf Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben. 73 Prozent tätigten entsprechende Ausgaben online. Jeweils 48 Prozent bezahlten für In-Game-Inhalte oder für Abonnements von Spielen und Online-Diensten. 42 Prozent kauften Spiele über das Internet beziehungsweise als Download.
Gerade In-Game-Käufe gehören inzwischen bei zahlreichen Titeln zum Geschäftsmodell. Spieler können unter anderem zusätzliche Inhalte, kosmetische Gegenstände oder virtuelle Währungen erwerben. Wer etwa einen Riot-Points-Gutschein kaufen möchte, erwirbt damit Guthaben für entsprechende digitale Inhalte in Spielen von Riot Games. Solche Bezahlmodelle werden von den Gamern allerdings durchaus kritisch gesehen.
58 Prozent stören sich laut Bitkom an wiederkehrenden Kaufangeboten innerhalb von Spielen. Ein Drittel fühlt sich bei In-Game-Käufen häufig übervorteilt. Gleichzeitig bevorzugen 43 Prozent grundsätzlich ein kostenloses Spiel mit optionalen In-Game-Käufen gegenüber einem kostenpflichtigen Titel ohne weitere Ausgaben.
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Mehrheit erwartet grundlegende Veränderungen durch KI
Große Erwartungen setzen Gamer in künstliche Intelligenz. 61 Prozent gehen davon aus, dass KI das Gaming grundlegend verändern wird. 65 Prozent erwarten realistischere Spielwelten und Charaktere, 51 Prozent individuellere Spielerfahrungen. KI wird dabei nicht nur innerhalb fertiger Spiele eingesetzt. Neun Prozent der Gamer geben an, mit Unterstützung Künstlicher Intelligenz bereits selbst ein Spiel programmiert zu haben.
Kritik am Kinder- und Jugendschutz
Neben technischen Entwicklungen zeigt die Befragung auch Probleme der Gaming-Welt. 15 Prozent berichten, bei Online-Spielen bereits häufiger beleidigt worden zu sein. Besonders deutlich fällt die Einschätzung zum Schutz Minderjähriger aus: 81 Prozent betrachten Online- und Videospiele nicht als sichere Räume für Kinder und Jugendliche. 85 Prozent fordern einen besseren Kinder- und Jugendschutz.
Auch bei der Darstellung von Geschlechterrollen sehen viele Spieler Verbesserungsbedarf. 52 Prozent halten die Darstellung von Frauen in Games häufig für klischeehaft, bei Männern sehen dies 44 Prozent so. Gleichzeitig meint gut die Hälfte der Gamer, dass die Vielfalt in Computerspielen in den vergangenen Jahren bereits zugenommen hat.
Die Ergebnisse zeigen damit ein inzwischen ausgesprochen breites Bild des Gamings: Gespielt wird vom Smartphone bis zur VR-Brille, von Jugendlichen ebenso wie von Senioren. Gleichzeitig gewinnen wirtschaftliche Fragen rund um In-Game-Käufe sowie gesellschaftliche Themen wie Jugendschutz, Diversität und der Einsatz Künstlicher Intelligenz weiter an Bedeutung.
Quelle: Digitalverband Bitkom, repräsentative Befragung von 1.205 Personen ab 16 Jahren in Deutschland, darunter 663 Gamer.
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