Unterhaltungselektronik verliert weiter – Streaming und KI verändern den Markt

Unterhaltungselektronik 2026 – Markt schrumpft weiter

Der deutsche Markt für Unterhaltungselektronik kommt auch 2026 nicht aus dem Rückwärtsgang. Nach einer aktuellen Prognose des Digitalverbands Bitkom werden mit Fernsehern, Audiogeräten, Spielekonsolen, Kameras und weiterer Consumer Technology in diesem Jahr voraussichtlich 7,6 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einem Rückgang von 2,4 Prozent gegenüber den 7,8 Milliarden Euro des Vorjahres.

Damit setzt sich eine Entwicklung fort, die bereits seit mehreren Jahren anhält. Während der Corona-Pandemie war der Umsatz mit Unterhaltungselektronik zeitweise auf 9,3 Milliarden Euro gestiegen. Seitdem geht es kontinuierlich bergab – 2026 wäre das sechste Jahr mit rückläufigen Umsätzen.

Bitkom führt die Entwicklung unter anderem auf ein verändertes Kaufverhalten zurück. Größere Anschaffungen würden inzwischen genauer abgewogen, aufgeschoben oder gezielt während Rabattaktionen vorgenommen. Gleichzeitig verändert Künstliche Intelligenz zunehmend die Art und Weise, wie Filme, Musik und andere digitale Inhalte produziert und konsumiert werden.

Fernseher bleiben größter Markt – trotz Umsatzminus

Das umsatzstärkste Segment bleiben Flachbildfernseher. Mit ihnen sollen 2026 rund 2,81 Milliarden Euro umgesetzt werden. Gegenüber dem Vorjahr entspricht dies allerdings einem Rückgang von 3,5 Prozent.

Selbst die Fußball-Weltmeisterschaft kann den Markt offenbar nur begrenzt beleben. Größere Bildschirmdiagonalen und die Nachfrage rund um das Sportereignis stützen nach Einschätzung des Bitkom zwar den Absatz. Preisdruck und zahlreiche Verkaufsaktionen sorgen jedoch dafür, dass sich dies nicht entsprechend in höheren Umsätzen niederschlägt.

Noch deutlicher fällt das Minus bei Spielekonsolen aus. Nach einem besonders starken Vorjahr erwartet Bitkom für 2026 einen Umsatz von rund 840 Millionen Euro – neun Prozent weniger als im Vorjahr.

Neben dem Verkauf der eigentlichen Hardware hat sich rund um Konsolen längst ein umfangreicher digitaler Markt entwickelt. Spiele, Erweiterungen und andere digitale Inhalte werden zunehmend direkt über die jeweiligen Plattformen erworben. Wer etwa einen Xbox-Gutschein kaufen möchte, kann damit Guthaben für entsprechende digitale Angebote erwerben. Diese Umsätze sind von der hier betrachteten klassischen Unterhaltungselektronik zu unterscheiden.

Kameras und Zubehör gegen den Trend im Plus

Auch Audiogeräte müssen 2026 voraussichtlich Federn lassen. Bitkom rechnet mit einem Umsatz von 870 Millionen Euro und damit einem Minus von vier Prozent.

Sonstige Geräte wie Blu-Ray- und DVD-Player, Media-Sticks, Set-Top-Boxen oder Wechselobjektive kommen zusammen auf voraussichtlich 810 Millionen Euro. Hier fällt der Rückgang mit 0,5 Prozent vergleichsweise gering aus.

Zwei Bereiche können sich dem Abwärtstrend entziehen. Mit Audio- und Videozubehör sollen 1,71 Milliarden Euro umgesetzt werden, 1,9 Prozent mehr als im Vorjahr. Bemerkenswert ist zudem die Entwicklung bei Digitalkameras. Nach jahrelang sinkender Nachfrage erwartet Bitkom hier ein Wachstum um zwei Prozent auf 580 Millionen Euro.

Unterhaltungselektronik 2026: Konsolen mit stärkstem Umsatzrückgang

BereichUmsatz 2026Veränderung zum Vorjahr
Flat-TVs2,81 Mrd. €−3,5 %
Audio- und Videozubehör1,71 Mrd. €+1,9 %
Audiogeräte870 Mio. €−4,0 %
Spielekonsolen840 Mio. €−9,0 %
Sonstige Consumer Technology*810 Mio. €−0,5 %
Digitalkameras580 Mio. €+2,0 %
* Dazu zählt Bitkom unter anderem Blu-ray- und DVD-Player, Media-Sticks, Set-Top-Boxen und Wechselobjektive.

Streaming baut Vorsprung vor klassischem Fernsehen aus

Nicht nur die Geräte verändern sich, sondern auch deren Nutzung. Besonders deutlich zeigt sich das beim Fernsehen. Videostreaming hatte bereits im vergangenen Jahr das klassische Fernsehen über Kabel, Satellit oder Antenne überholt. 2026 wächst der Abstand weiter. Auch die ARD/ZDF-Medienstudie dokumentiert den langfristigen Trend hin zu digitalen und gestreamten Medienangeboten.

Nach der Bitkom-Befragung streamen inzwischen 89 Prozent der Menschen ab 16 Jahren zumindest gelegentlich Videos, Filme oder Sendungen über das Internet. Klassisches Fernsehen erreicht noch 81 Prozent.

Deutliche Unterschiede gibt es zwischen den Generationen. Bei den Menschen ab 65 Jahren liegt das klassische Fernsehen mit 94 Prozent weiterhin klar vor dem Videostreaming, das in dieser Altersgruppe auf 68 Prozent kommt. Bitkom sieht deshalb keinen kurzfristigen Trend, sondern einen langfristigen Strukturwandel, der sich mit dem Generationenwechsel weiter verstärken dürfte.

Streaming wird teurer – Werbung sorgt für Unmut

Kostenlose Angebote allein reichen vielen Nutzern nicht. 61 Prozent der Streaming-Nutzer geben Geld für entsprechende Inhalte aus.

46 Prozent nutzen kostenpflichtige Einzelabrufe von Filmen und geben dafür durchschnittlich 12,80 Euro monatlich aus. Im vergangenen Jahr waren es noch elf Euro. Kostenpflichtige Streaming-Abonnements nutzen 44 Prozent. Dafür werden durchschnittlich 18,50 Euro pro Monat fällig – einen Euro mehr als 2025.

Wenig Begeisterung lösen neue Tarifmodelle aus, bei denen trotz Abonnement Werbung gezeigt wird beziehungsweise für Werbefreiheit zusätzlich gezahlt werden muss. 59 Prozent stört es, mehr bezahlen zu müssen, um Inhalte ohne Werbung sehen zu können.

Ein Teil der Nutzer reagiert mit sogenanntem „Abo-Hopping“: 17 Prozent haben bereits ein Abonnement nur für bestimmte Inhalte abgeschlossen und anschließend direkt wieder gekündigt.

Große Skepsis gegenüber KI-generierten Filmen

Neben Streaming entwickelt sich Künstliche Intelligenz zu einem der bestimmenden Themen der Unterhaltungsbranche. Dabei zeigen die Ergebnisse der Befragung eine durchaus widersprüchliche Haltung.

91 Prozent wollen, dass Filme und Serien klar gekennzeichnet werden, wenn bei ihrer Erstellung KI eingesetzt wurde. 72 Prozent betrachten KI-generierte Inhalte als Bedrohung für die klassische Filmindustrie.

Gleichzeitig besteht durchaus Interesse an den neuen Möglichkeiten. 32 Prozent hätten kein Problem damit, wenn ein vollständig oder teilweise KI-generierter Film einen bedeutenden Preis wie einen Oscar gewinnen würde.

24 Prozent würden sich mithilfe von KI gerne selbst in ihre Lieblingsfilme integrieren lassen. Ebenso viele könnten sich vorstellen, einen KI-generierten Film über ihr eigenes Leben erstellen zu lassen. 17 Prozent würden bestehende Filme oder Serien gerne mithilfe von KI verändern oder fortschreiben.

Auch die Musikbranche steht vor einer KI-Debatte

Beim Audioangebot zeigt sich ein ähnlicher Wandel. 88 Prozent der Deutschen nutzen zumindest gelegentlich Audiostreaming. Das klassische Radio behauptet sich mit 91 Prozent bislang allerdings knapp davor.

Auch hier sorgt KI für erhebliche Skepsis. 44 Prozent erwarten, dass in zehn Jahren ein Großteil der Musik von Künstlicher Intelligenz erzeugt wird. Drei Viertel sehen darin eine Bedrohung für die traditionelle Musikindustrie.

58 Prozent sprechen sich dafür aus, KI-generierte Musik aus den offiziellen Charts auszuschließen. 35 Prozent gehen noch weiter und wünschen sich, dass Streamingdienste solche Musik vollständig sperren.

Dabei dürfte eine zuverlässige Unterscheidung zwischen menschlicher und maschinell erzeugter Musik zunehmend schwierig werden: Lediglich 13 Prozent trauen sich laut Befragung zu, herauszuhören, ob ein Musikstück mithilfe von KI erstellt wurde.

Kopfhörer werden zum digitalen Assistenten

Auch bei Kopfhörern zeichnet sich ein technologischer Wandel ab. 74 Prozent der Deutschen verwenden zumindest gelegentlich Kopfhörer. Kabellose In-Ear-Modelle werden von 37 Prozent genutzt, kabelgebundene In-Ears von 35 Prozent und kabellose On- oder Over-Ear-Kopfhörer von 27 Prozent.

Künftig könnten solche Geräte deutlich mehr leisten, als Musik und Telefongespräche wiederzugeben. KI-Funktionen wie Sprachassistenz, Gesprächszusammenfassungen oder automatische Übersetzungen dürften nach Einschätzung des Bitkom wichtiger werden. 68 Prozent wünschen sich bereits Kopfhörer, die Gespräche in Echtzeit übersetzen können.

Interessant ist auch die soziale Bedeutung der Geräte: 53 Prozent setzen Kopfhörer gelegentlich allein deshalb auf, um anderen zu signalisieren, dass sie nicht angesprochen werden möchten. Umgekehrt empfinden es 74 Prozent als unhöflich, wenn Menschen ihre Kopfhörer bei direkten Interaktionen – beispielsweise beim Bezahlen – nicht herausnehmen.

Smart Glasses könnten das nächste Alltagsgerät werden

Eine weitere Produktgruppe drängt langsam in den Alltag: intelligente Brillen. 35 Prozent haben bereits eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert, weitere 43 Prozent würden dies künftig gerne tun.

Bei Smart Glasses, die äußerlich weitgehend normalen Brillen ähneln und unter anderem Kamera, Lautsprecher, Sprachsteuerung und KI kombinieren können, ist die tatsächliche Nutzung noch geringer. 15 Prozent haben solche Geräte bereits getragen, weitere 28 Prozent zeigen sich grundsätzlich interessiert.

Augmented-Reality-Brillen sind dagegen noch nicht im Massenmarkt angekommen. Sie sollen digitale Informationen direkt in das Sichtfeld einblenden und könnten etwa virtuelle Bildschirme oder zusätzliche Informationen zur realen Umgebung darstellen. Immerhin 37 Prozent können sich vorstellen, künftig eine solche AR-Brille zu tragen.

Fazit: Gerätegeschäft schrumpft, digitale Nutzung verändert sich grundlegend

Die Zahlen zeigen zwei gegenläufige Entwicklungen. Der klassische Markt für Unterhaltungselektronik verliert weiter Umsatz, während sich gleichzeitig die Nutzung der Geräte grundlegend verändert. Streaming setzt seinen Vormarsch fort, digitale Inhalte gewinnen an Bedeutung und KI hält zunehmend Einzug in Filme, Musik und Hardware.

Für Hersteller und Anbieter dürfte deshalb künftig weniger entscheidend sein, lediglich neue Gerätegenerationen auf den Markt zu bringen. Funktionen, Software, KI-Dienste und die Einbindung in digitale Plattformen werden für den Wettbewerb zunehmend wichtiger.

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